ארכיון הנושא 'יופי'

אוג' 13 2010

תפוח אדמה מדבר

באמת שאני לא מבין אתכם. כולם מדברים על האם אבי בניהו הדליף או לא הדליף את "מסמך גלנט", אבל אף אחד לא מבחין באמת האיומה: בניהו הוא סונטארי!


הופרדו בלידתם? תא"ל אבי בניהו (ימין) וגנרל סטאאל

5 תגובות

ינו' 21 2010

לראות את המטריקס

כבר הרבה זמן אני חושב על הרעיונות שבפוסט הזה, אבל הפוסט של שחר דרבן אותי להעלות אותם על הכתב, בשאיפה שהם מספיק אפויים לצריכה פומבית. הפוסט הזה אינו התשובה ששחר מבקש בסוף הרשומה שלו, בעיקר משום שהוא יוצא מכיוון אחר לגמרי.

שחר כתב על משחקי מחשב ואיך שהסיפור הדק שמכסה אותם מתפוגג אחרי זמן קצר של משחק, ואנחנו מגלים משהו אחר מתחת לו – את המשחק עצמו. בסופו של דבר, אומר שחר, אנחנו כאן כדי לשחק, ולכן משחקים שהמעטפת הסיפורית שלהם לוקחת את עצמה פחות ברצינות (ולכן הופכת את עצמה ליותר שקופה לשחקן) הם במידה מסויימת יותר מהנים.

אני יכול להסכים עם שחר כשמדברים על משחקי ארקייד, שגם בהם, כמו במלחמות המאפיה[1], ההגיון הכלכלי גובר על הקוהרנטיות הפנימית של המשחק (משחקי ארקייד בנויים כדי לדרבן את השחקן להכניס עוד ועוד מטבעות. זה כל הרציונל מאחורי שיטת ה"פסילות". מתכנני משחקים רבים התקשו להשתחרר מהתפיסה הזו גם כאשר התחילו לעצב משחקים בלעדית עבור קונסולות או מחשבים אישיים. נינטנדו עדיין מתעקשים לכלול מערכת של "פסילות" בסופר מריו החדש, למרות שלמעשה אין שום השפעה כאשר אני גומר את כל ה"חיים" שלי, פרט אולי לפגיעה באגו – המשחק מציין בפני כמה פעמים הייתי צריך לחדש את מאגר הפסילות שלי מאז שהתחלתי לשחק). כך גם לגבי משחקי פנאי (casual games), שם כמעט תמיד הסיפור מופיע בתחילת המשחק (אם בכלל) ובסופו, וכמעט בכלל לא באמצע[2]. אבל מה לגבי משחקים גדולים יותר, כאלו שמתיימרים להיות "סיפור משוחק"?

הכיוון ממנו אני מסתכל על הסוגיה הזו הוא מתוך התפיסה של משחקי מחשב כסוג אחר של אמנות, לא פחות משמעותי מאשר טלוויזיה או קולנוע. הבעיה ששחר מציג היא קריטית ליכולת שלנו לקבל משחקי מחשב כסוג של אמנות: אם אכן איננו יכולים אלא להפשיט כל משחק מהסיפור שלו ולהשאר רק עם המכניקה שברקע, הרי שלמשחק כיחידה קוהרנטית אחת, אין קיום. במקרה הטוב, יש סיפור מקוטע, כשבאמצע יש קטעי משחק, ולכל אחד מהם יש חיים משל עצמו וקיום משל עצמו: המשחק יכול להתקיים בלי הסיפור ולהפך.

המציאות מלמדת שהרבה פעמים זה אכן כך: כשאני משחק במשחק מחשב מספיק זמן, אני חווה לעיתים קרובות תהליך שמזכיר את הטרנספורמציה של ניאו במטריקס: פתאום אני כבר לא רואה את העולם של המשחק כפי שהוא מוצג, אלא המכניקה שמאחוריו. אני לא רואה דמויות אויב, אלא סטטיסטיקות וטקטיקות. ברגע שזה קורה, בהכרח המשחק מתנתק מהסיפור – מוצלח ככל שיהיה.

לראות את המטריקס

לראות את המטריקס

ישנם משחקים שמנסים להתמודד עם הנתק הזה. Half-Life מזוהה כמשחק הראשון שויתר לגמרי על קטעי המעבר בהם המשחק נוטל מהשחקן את תפקיד הבמאי. במקום זאת, ישנם קטעים מתוסרטים במהלך המשחק, שבמהלכם השליטה בדמות הגיבור נשארת בידי השחקן, והשחקן בוחר איך לצפות בקטע המתוסרט: הוא יכול לעמוד ליד הדמויות שמדברות, או שהוא יכול ללכת לעשות משהו אחר תוך כדי.

פארנהייט (שנקרא במקומות מסויימים "The Indigo Prophecy"), שהציג את עצמו כ"סרט אינטראקטיבי" ניסה להתגבר על הנתק על-ידי המנעות ממכניקה חוזרת על עצמה – סיטואציות רבות במשחק דרשו מהשחקן צורת התנהגות חדשה לגמרי (שנועדה לדמות את המצב של הדמות עצמה. לדוגמא, כאשר דמות קלסטרופובית ננעלה במרתף חשוך, על השחקן היה "לזכור לנשום" על ידי תנועה מדודה וקבועה של היד בין שני מקשים, בו בזמן שהשחקן מנסה לנווט ולבצע משימות אחרות במרתף). עבורי, לפחות, התוצאה שהושגה הייתה הפוכה, שכן ההתרכזות באמצעי המכני לדימוי המצב הנפשי של הדמות מנעה ממני להתרכז במתרחש מבחינת הסיפור.

פארנהייט, כמובן, לא היה ה"סרט האינטראקטיבי" הראשון. סרטים אינטראקטיביים היו מיני-ז'אנר שנעשה פופולרי בקרב חברות מסויימות במשך פרק זמן קצר למדי, כאשר כונני סי-די-רום נעשו נפוצים מספיק כדי לאפשר לכלול כמות משמעותית של קטעים מצולמים (להזכירכם, עוד לא היו ממש כלים טובים לכיווץ וידאו), מצד אחד, ומצד שני לא היו בנמצא מעבדים חזקים מספיק כדי לאפשר משחקי תלת-מימד שמרונדרים בזמן אמת. שניים מהמוכרים שבז'אנר הזה הם פאנטסמגוריה החלוצי אך בוסרי משהו, וגבריאל נייט: החיה שבפנים – יצירת המופת של הז'אנר – שניהם מבית סיירה. במשחקים הללו המשחקיות, אפשר לומר, די נזרקה לעזאזל. מה שנשאר לשחקן הוא לצפות בסרט מצולם כאשר מדי פעם הוא מתבקש להתערב על ידי הקלקה על דבר מה או אחר. זה לא שלא היה מהנה לשחק במשחקים הללו – גבריאל נייט זכור לי עדיין כאחד המשחקים הטובים ביותר מימי נערותי – אבל ההנאה הזו הייתה דומה יותר להנאה מצפייה בסרט מאשר להנאה שבמשחק. מעט מדי מהחוויה כלל את תחושת ההישג שבהתגברות על מכשול, ויותר מדי ממנה הייתה ההנאה מתסריט מחוכם.

אז האם באמת אנו חייבים לבחור בין משחק לבין סיפור? האם השניים לא יכולים להתקיים יחדיו? פעם האמנתי שהגביע הקדוש – משחק שהוא גם מהנה כמשחק וגם מספר סיפור בו בזמן, בלי שאחד יוסתר על ידי האחר או שהשניים יחליפו מקומות בחזית אחת לכמה זמן – אפשרי. היום אני יותר סקפטי. אולי זה עניין טכנולוגי: ככל שהמחשב יוכל להתמודד בעצמו עם התנהגות מקורית ובלתי צפויה של השחקן, כך הטכניקה שברקע המשחק תהיה פחות גלויה. מצד שני, אם נגיע לרמה כזו של בינה מלאכותית, אני מקווה שנמצא לה שימושים יותר מוצלחים מאשר משחקי מחשב…

--
  1. גילוי נאות: לא שיחקתי מעולם. []
  2. בימים שלפני האינטרנט המהיר לכל, משחקים פיראטיים רבים הופצו בגרסאות מופשטות – בלי קטעי המעבר למיניהם, שתפסו הרבה מגה-בייטים ולא היו קריטיים למשחקיות — עצם קיומן של גרסאות כאלו זו אמירה משמעותית לגבי מקומו של הסיפור בתוך משחק המחשב. []

17 תגובות

ינו' 18 2010

חדשות ועדכונים

לרגל החורף הקל החלטנו לנסוע צפונה לשחק קצת בשלג משמעותי יותר ולהשתעשע קצת בספורט חורף (אבובי-שלג, לא משהו מתוחכם במיוחד). אחרי הטיול עצרנו בבארי, עיר השוכנת לחופי אגם סימקו. בקיץ שלפני שנה עצרנו שם בדרכנו לאלגונקווין והילד שיחק על החוף. עכשיו האגם הענק הזה קפוא לחלוטין, אז טיילנו קצת על הקרח, בינות למזחים נטולי השימוש והחורים שקדחו הדייגים וכבר הספיקו לקפוא בחזרה. אחת התמונות שצולמו שם מעטרת כעת את ראש הבלוג.

בלי שום קשר, קיבלתי היום הודעה משמחת, על כך שהפייפר שהגשתי לכנס של האגודה ללימודי ישראל (AIS) התקבל. אם מישהו מתכנן להיות באזור טורונטו במאי ורוצה לראות את טבילת האש שלי בהצגת פייפרים בכנסים, אתם מוזמנים לבוא ולראות היסטוריה בהתהוות. הפייפר, אם מעניין אתכם לדעת, הוא על הדו-לאומיות בישראל. אם מישהו רוצה לקרוא את הטיוטא הנוכחית ולהעיר הערות, אני אשמח.

5 תגובות

אוק' 27 2009

שלכת

(קליק להגדלה)

תגובה אחת

FireStats icon ‏מריץ FireStats‏