לראות את המטריקס

כבר הרבה זמן אני חושב על הרעיונות שבפוסט הזה, אבל הפוסט של שחר דרבן אותי להעלות אותם על הכתב, בשאיפה שהם מספיק אפויים לצריכה פומבית. הפוסט הזה אינו התשובה ששחר מבקש בסוף הרשומה שלו, בעיקר משום שהוא יוצא מכיוון אחר לגמרי.

שחר כתב על משחקי מחשב ואיך שהסיפור הדק שמכסה אותם מתפוגג אחרי זמן קצר של משחק, ואנחנו מגלים משהו אחר מתחת לו – את המשחק עצמו. בסופו של דבר, אומר שחר, אנחנו כאן כדי לשחק, ולכן משחקים שהמעטפת הסיפורית שלהם לוקחת את עצמה פחות ברצינות (ולכן הופכת את עצמה ליותר שקופה לשחקן) הם במידה מסויימת יותר מהנים.

אני יכול להסכים עם שחר כשמדברים על משחקי ארקייד, שגם בהם, כמו במלחמות המאפיה1, ההגיון הכלכלי גובר על הקוהרנטיות הפנימית של המשחק (משחקי ארקייד בנויים כדי לדרבן את השחקן להכניס עוד ועוד מטבעות. זה כל הרציונל מאחורי שיטת ה"פסילות". מתכנני משחקים רבים התקשו להשתחרר מהתפיסה הזו גם כאשר התחילו לעצב משחקים בלעדית עבור קונסולות או מחשבים אישיים. נינטנדו עדיין מתעקשים לכלול מערכת של "פסילות" בסופר מריו החדש, למרות שלמעשה אין שום השפעה כאשר אני גומר את כל ה"חיים" שלי, פרט אולי לפגיעה באגו – המשחק מציין בפני כמה פעמים הייתי צריך לחדש את מאגר הפסילות שלי מאז שהתחלתי לשחק). כך גם לגבי משחקי פנאי (casual games), שם כמעט תמיד הסיפור מופיע בתחילת המשחק (אם בכלל) ובסופו, וכמעט בכלל לא באמצע2. אבל מה לגבי משחקים גדולים יותר, כאלו שמתיימרים להיות "סיפור משוחק"?

הכיוון ממנו אני מסתכל על הסוגיה הזו הוא מתוך התפיסה של משחקי מחשב כסוג אחר של אמנות, לא פחות משמעותי מאשר טלוויזיה או קולנוע. הבעיה ששחר מציג היא קריטית ליכולת שלנו לקבל משחקי מחשב כסוג של אמנות: אם אכן איננו יכולים אלא להפשיט כל משחק מהסיפור שלו ולהשאר רק עם המכניקה שברקע, הרי שלמשחק כיחידה קוהרנטית אחת, אין קיום. במקרה הטוב, יש סיפור מקוטע, כשבאמצע יש קטעי משחק, ולכל אחד מהם יש חיים משל עצמו וקיום משל עצמו: המשחק יכול להתקיים בלי הסיפור ולהפך.

המציאות מלמדת שהרבה פעמים זה אכן כך: כשאני משחק במשחק מחשב מספיק זמן, אני חווה לעיתים קרובות תהליך שמזכיר את הטרנספורמציה של ניאו במטריקס: פתאום אני כבר לא רואה את העולם של המשחק כפי שהוא מוצג, אלא המכניקה שמאחוריו. אני לא רואה דמויות אויב, אלא סטטיסטיקות וטקטיקות. ברגע שזה קורה, בהכרח המשחק מתנתק מהסיפור – מוצלח ככל שיהיה.

לראות את המטריקס
לראות את המטריקס

ישנם משחקים שמנסים להתמודד עם הנתק הזה. Half-Life מזוהה כמשחק הראשון שויתר לגמרי על קטעי המעבר בהם המשחק נוטל מהשחקן את תפקיד הבמאי. במקום זאת, ישנם קטעים מתוסרטים במהלך המשחק, שבמהלכם השליטה בדמות הגיבור נשארת בידי השחקן, והשחקן בוחר איך לצפות בקטע המתוסרט: הוא יכול לעמוד ליד הדמויות שמדברות, או שהוא יכול ללכת לעשות משהו אחר תוך כדי.

פארנהייט (שנקרא במקומות מסויימים "The Indigo Prophecy"), שהציג את עצמו כ"סרט אינטראקטיבי" ניסה להתגבר על הנתק על-ידי המנעות ממכניקה חוזרת על עצמה – סיטואציות רבות במשחק דרשו מהשחקן צורת התנהגות חדשה לגמרי (שנועדה לדמות את המצב של הדמות עצמה. לדוגמא, כאשר דמות קלסטרופובית ננעלה במרתף חשוך, על השחקן היה "לזכור לנשום" על ידי תנועה מדודה וקבועה של היד בין שני מקשים, בו בזמן שהשחקן מנסה לנווט ולבצע משימות אחרות במרתף). עבורי, לפחות, התוצאה שהושגה הייתה הפוכה, שכן ההתרכזות באמצעי המכני לדימוי המצב הנפשי של הדמות מנעה ממני להתרכז במתרחש מבחינת הסיפור.

פארנהייט, כמובן, לא היה ה"סרט האינטראקטיבי" הראשון. סרטים אינטראקטיביים היו מיני-ז'אנר שנעשה פופולרי בקרב חברות מסויימות במשך פרק זמן קצר למדי, כאשר כונני סי-די-רום נעשו נפוצים מספיק כדי לאפשר לכלול כמות משמעותית של קטעים מצולמים (להזכירכם, עוד לא היו ממש כלים טובים לכיווץ וידאו), מצד אחד, ומצד שני לא היו בנמצא מעבדים חזקים מספיק כדי לאפשר משחקי תלת-מימד שמרונדרים בזמן אמת. שניים מהמוכרים שבז'אנר הזה הם פאנטסמגוריה החלוצי אך בוסרי משהו, וגבריאל נייט: החיה שבפנים – יצירת המופת של הז'אנר – שניהם מבית סיירה. במשחקים הללו המשחקיות, אפשר לומר, די נזרקה לעזאזל. מה שנשאר לשחקן הוא לצפות בסרט מצולם כאשר מדי פעם הוא מתבקש להתערב על ידי הקלקה על דבר מה או אחר. זה לא שלא היה מהנה לשחק במשחקים הללו – גבריאל נייט זכור לי עדיין כאחד המשחקים הטובים ביותר מימי נערותי – אבל ההנאה הזו הייתה דומה יותר להנאה מצפייה בסרט מאשר להנאה שבמשחק. מעט מדי מהחוויה כלל את תחושת ההישג שבהתגברות על מכשול, ויותר מדי ממנה הייתה ההנאה מתסריט מחוכם.

אז האם באמת אנו חייבים לבחור בין משחק לבין סיפור? האם השניים לא יכולים להתקיים יחדיו? פעם האמנתי שהגביע הקדוש – משחק שהוא גם מהנה כמשחק וגם מספר סיפור בו בזמן, בלי שאחד יוסתר על ידי האחר או שהשניים יחליפו מקומות בחזית אחת לכמה זמן – אפשרי. היום אני יותר סקפטי. אולי זה עניין טכנולוגי: ככל שהמחשב יוכל להתמודד בעצמו עם התנהגות מקורית ובלתי צפויה של השחקן, כך הטכניקה שברקע המשחק תהיה פחות גלויה. מצד שני, אם נגיע לרמה כזו של בינה מלאכותית, אני מקווה שנמצא לה שימושים יותר מוצלחים מאשר משחקי מחשב…

  1. גילוי נאות: לא שיחקתי מעולם. []
  2. בימים שלפני האינטרנט המהיר לכל, משחקים פיראטיים רבים הופצו בגרסאות מופשטות – בלי קטעי המעבר למיניהם, שתפסו הרבה מגה-בייטים ולא היו קריטיים למשחקיות — עצם קיומן של גרסאות כאלו זו אמירה משמעותית לגבי מקומו של הסיפור בתוך משחק המחשב. []

17 Replies to “לראות את המטריקס”

  1. אני חשבתי שדווקא גבריאל נייט השני (החיה שבפנים) שילב היטב את הסרט והמשחק. היו קטעי וידאו, תוך כדי, וחלקם לא קצרים, אבל למרות שהוא לא היה קשה כמו הראשון הוא ממש לא היה משחק ש"שיחק את עצמו" והשחקן נדרש להרבה יותר מאשר לחיצות פה ושם וכמה מטלות פשוטות. בפארנהייט, לעומת זאת, התחושה היתה שאין משחקיות כמעט בכלל: השפעת השחקן על התקדמות העלילה שנראתה מבטיחה ברגע הראשון התגלתה מהר מאוד כחסרת כל משמעות, ורוב הזמן רוב מה שנדרש ממך זה מטלות טכניות – בלי השקעת מחשבה כמעט – או הצלחה במשחקוני ארקייד שכמעט בשום מקרה לא התחברו באמת לעלילה.

  2. מה שבטוח, למשחקי מחשב אין שום השפעה על ההתנהגות. אחרת הילדים ששיחקו בשנות השמונים בפאק מן היו מבלים את שנות התשעים כשהם מסתובבים בחדרים חשוכים , מקשיבים למוסיקה מונוטונית ובולעים כדורים צבעוניים קטנים…

  3. הפסקה האחרונה הזכירה לי את משחק הפנטזיה מ"המשחק של אנדר".

  4. הבעיה היא העובדה שרבים ממעצבי משחקי המחשב הם תסריטאים/סופרים כושלים ומתוסכלים שמבחינתם משחק מחשב הוא סיפור עם פאזלים באמצע. לעיתים העלילה גרועה, לפעמים הפאזלים גרועים, לפעמים שניהם טובים ולפעמים שניהם גרועים אבל בכל מקרה מדובר במעין היבריד לא טבעי. מבחינתי, המשחקים היחידים ששומרים על קשר אמין ואורגני בין העלילה למנגנון הם מה שנקרא אר.פי.ג'יים, בין השאר עקב הנוהג לכלול מנגנון מתוחכם של התפתחות הדמות הראשית – מנגנון בעל מאפיינים הן "דרמטיים" והן משחקיים.

  5. כמו שכתבתי בפוסט שלי, למשחקים רציניים כמעט ולא הגעתי אף פעם (היחידים שהשקעתי בהם זמן לא מבוטל היו דיאבלו II ושני הראשונים בסדרת Baldur's Gate) לכן קצת קשה לי לדבר על הנושא.
    בכל מקרה, אני חושד שהזוויות של שנינו אינן שונות כל כך.
    באשר לסיפא שלך – אני מהמאמינים הגדולים בכך שההתפתחות הטכנולוגית תביא אותנו לנקודה שאתה מתאר, ואני חושב שמשחקים חכמים כאלה יהיו אחד השימושים היותר נכונים לבינה מלאכותית אמיתית. אבל אני חייב לתהות האם אין בעצם סתירה מהותית בין בינה מלאכותית גבוהה לבין משחקיות. יכול להיות שאנחנו מעוניינים במשחקים שלנו ברמה של וודאות שנעדרת מהחיים שמחוץ למשחק. יכול להיות שמשחקים חכמים מידי יהרסו את היכולת של משחקים לענות על צורך אנושי אמיתי.

  6. זה נראה לי נכון למשחקי "אדם מול מכונה" – ירית, אסטרטגיה וכד'. או כמו שהחבר אמר אתמול כששיחק ב army of two – תפסיקו לקשקש ותנו לירות במישהו (או משהו ברוח הדברים). אישית אני אוהבת את התפאורה והיא כן משפיעה על ההנאה שלי מהמשחק באיזשהו אופן ולכן, למשל, אני מעדיפה משחקי אסטרטגיה פנטסטיים על פני עתידניים למרות שהאסטרטגיות עצמן דומות ואפילו עשויה לבחור יחידה שאין לה יתרון אסטרטגי ברור סתם כי היא מוצאת חן בעיני.

    אבל כמו שהשקיעה בעולם ואפילו הסיפור יכולים להתחזק כשעוברים ממשחק לוח מקובע חוקים ומרוכז "נצחונות" ברורים למשחקי תפקידים – בעיקר אלו המתרכזים יותר בפיתוח דמויות ועלילות מאשר בצבירת נ"קנ (נקודות נסיון) וחפצים קסומים, גם במחשב המקומות בהם אני מרגישה יותר בתוך עולם המשחק הם ב-WoW ולא ב-might and magic (למרות שאני אוהבת לשחק בשניהם).
    MMOPRG נראים לי כמו כיוון נכון למענה עבור מי שמחפש עולם, עלילה ודמויות לא פחות מאשר אתגר. וכמו בעולם האמיתי, גם בעולמות הממוחשבים הדמיוניים האלה כל אחד יכול להגיע לתחושת הישג והצלחה בדרך שונה ואפילו לבחור משחק המדגיש את הדרך שלו – אם קרבות ממש לא מעניינים אותך אולי תעדיף משחקים שדומים יותר ל second life מאשר לWoW.
    אחד היתרונות של משחקים כאלה הוא ניצול התבונה האנושית ולכן הזדקקות פחותה לתבונה מלאכותית (ופה דווקא WoW יחסית חלש כי הוא מתרכז לא מעט במשימות חוזרניות מתוכננות ע"י מחשב).

    הפואנטה שאני מנסה להגיע אליה היא שבמדיום אינטרקטיבי הלינאריות היא שפוגעת בשקיעה בעולם וככל שמתרחקים ממנה, לדעתי מקבלי משהו יותר מעניין, גם אם לא בהכרח "סיפורי". כל זאת מבלי לגרוע מיתרונותיהם של המשחקים מבוססי המכאניקה. אפילו היום עוד משחקים בטטריס.

  7. שחר – לדעתי מה שמבדיל בין משחק טוב למציאות הכאוטית שממנה אנחנו בורחים טמון בחוקיות הברורה והקבועה של המשחק (או עולם המשחק, במשחקים יותר מורכבים), יחד עם הקלות היחסית להגיע להישגים ולתחושת הסיפוק שנלוות אליהם. לא לחינם דמות הגיימר הקריקטורית היא של לוזר שמן שיושב במרתף. כל עוד המשחק מאפשר לך להיות מלך העולם השולתתתת!!!11 (או לפחות לא להיכשל יותר מידי) והכללים שלו מספיק ברורים, בעיקר אם אפשר להחשף אל מלוא המורכבות של עולם המשחק בהדרגה – הוא יענה על הצורך המשחקי.

    אנשים שיחקו בתוך העולם האמיתי המורכב עם אנשים אמיתיים מורכבים אחרים עוד לפני שהיו מחשבים.

  8. פשש נושא טוב. לא זוכר אותו עולה עד עכשיו.
    בכל אופן לי נראה שיש משחקים שמשלבים את העלילה טוב יותר מאחרים. התחום הטכני מורכב בעיקר מזיהוי, מהירות תגובה וניתוח. בשביל להגיב היטב, גם במציאות, צריך הרבה פעמים להתמקד במה שאתה עושה ולא המסביב. משחק טוב הוא משחק שדורש ממך להבין את העלילה ולעבוד לפיה או משחק שמאפשר לך להינות מהעלילה בלי להפריע לך לתפקד טכנית.
    אמצעים לחיבור לעלילה הם בעיקר הגרפיקה והצלילים.

    בגדול משחקים שהצליחו לשלב עלילה טוב הם לדעתי משחקים שמכניסים גם הרבה אווירה. כך למשל את דיאבלו. העיצוב הגרפי של השלבים, המוזיקה- הם יוצרים עניין. בלי האווירה והעלילה דיאבלו לא היה מצליח כל כך – משחק שטכנית רק דורש ממך ללחוץ על כפתור כדי להרוג ולחשוב על תקטיקות לעשות את זה. אין הרבה כפתורים, אין מי יודע הרבה יכולות.

    דוגמא פחות מוצלחת אבל אולי טובה רעיונית היא דום 3 שהרעיון שלו היה להפחיד את השחקן. ואז אתה נמצא בהרבה מצבי לחץ וצריך לכוון ולירות כשקופצת עליך מפלצת בפתאומיות.

    משחקים שאני מרגיש שנורא התחברתי אליהם עלילתית ואווירתית: משחקי בליזרד, ריימן הראשון (למרות שהעלילה עצמה לא משמעותית), טוב זה מה שהצלכתי לחשוב עליו.
    לדעתי בלי העלילה אף אחד לא היה משחק בWOW.

  9. זיו, אני ממש לא חושב שההכללה הזו נכונה, במיוחד לא בימינו, כשמתכנני משחקי המחשב הם בדרך כלל אנשים שגדלו כגיימרים.
    אבל באמת שכחתי לגמרי ממשחקי התפקידים הממוחשבים, אולי כי אף פעם לא באמת התחברתי אליהם. איכשהו הם תמיד נראו לי פשרה פושרת בין משחקי הרפתקאות ("קווסטים") לבין משחקי מלחמה למיניהם, בלי שאף אחד מהחלקים יבוצע בצורה טובה במיוחד. מצד שני, אני חושב שתור הזהב של הז'אנר הזה היה בדיוק בתקופה שאני הייתי די מנותק מהתחביב.

    ירדן – דווקא הף-לייף 2, בקטעים מסויימים, הצליח ליצור אצלי מצבי לחץ הרבה יותר ממה שדום אי פעם יכול לקוות ליצור – כי כל האווירה היא הרבה יותר מלחיצה, וההפחדה לא מתבססת רק על אפקט ה"בו!".

  10. בשנים האחרונות בקושי שיחקתי אבל טעמתי מהמשחקים האחרונים..
    בכל מקרה- נראה לי מעניין להעלות את Portal למשל, שבו המשחקיות חשופה כמעט לגמרי, אבל מה שמוציא את השחקן מדעתו הם השלטים בעלי המשמעות המשחקית המפוקפקת מני כיתובים על קירות החדרים וכמובן ההערות של GLaDOS המחשב שבעזרת קול בלבד הצליח להטיל אימה יותר מהרבה מחשבים קולנועיים.
    אזהרה- נראה לי שזה ספוילר די רציני!
    http://www.youtube.com/watch?v=mgP4kT5-9Cc&feature=related

    חוץ מזה יש את Assassins' Creed משחק קולנעי ביותר שטורח להכניס את הממשק לתוך העלילה.

  11. דובי, באמת חבל שלא הזכרת משחקי תפקידים כי הם כבר מזמן לא איזה היבריד לא מוצלח של אקשן והרפתקאות. אדרבא, אם ברוב משחקי הרפתקאות אתה נמצא באינטראקציה עם חפצים בתוך המשחק והדמויות נמצאות בעיקר בשביל האווירה (או שלא נמצאות כלל כמו בסדרת myst), משחקי הרפתקאות טובים דורשים אינטראקציה מתמדת עם הדמויות.
    שחר הזכיר את BG2, אבל Planescape: Torment לוקח בגדול: בניגוד מוחלט לרוב משחקי תפקידים שם אתה בעיקר משוחח עם דמויות מקוריות ומאוד מעניינות בעוד שהלחימה ושאר "המטריקס" תופסים חלק קטן עד בינוני. אם תרצה, תלך לאזורים לא נחוצים שמורכבים בעיקר מקרבות או תעצבן אנשים שעדיף לא לעצבן, אם לא תרצה, תמיד תוכל למצוא דרך להתחמק מקרב (ע"י מילה נכונה במקום הנכון ופיתוח נכון של הדמות שלך) גם באזורי החובה שבהם לכאורה לא ניתן להתחמק מקרב.
    מכל מקום, יש דרך טובה לבדוק אם משחק, כל משחק – מאסטרטגיה כמו Starcraft ועד משחקי תפקידים – מצליח לשלב אווירה עם מכניקה והיא לברר עד כמה היה/עודנו המשחק פופולרי (כדי לוודע שהמכניקה טובה) והאם נכתבו ספרים בהשראת/על עלילת המשחק (כדי לדעת אם העלילה היתה טובה). אם שני התנאים מתקיימים יש סיכוי סביר שהמשחק מצליח לשלב את שני המרכיבים בצורה חלקה.

  12. אלכס, לא הזכרתי משחקי תפקידים, כאמור, כי אני לא מספיק מכיר אותם. התחושה שלי היא שהאינטראקציות הללו מזויפות מכדי להיות מהנות – עבורי לפחות. דווקא שם המכניזם וההכתבה מראש של המשחק (גם אם יש כמה מסלולים מוכתבים מראש) בולטים במיוחד עבורי.

    ויש לי הרגשה שהמדד שלך, בעיקר לשאלת העלילה, הוא גרוע במיוחד. (אם לקחת דוגמא דווקא ממשחקי תפקידים (לא ממוחשבים), מבוכים ודרקונים הניב כמות אדירה של ספרים – למרות שהרקע העלילתי שלו הוא מהעלובים שיש).

  13. אני זוכר בהמון קסם ונוסטלגיה דווקא משחק אחר, ששילב סיפור עם משחק. זה סטאר קונטרול II (לא הכרתי את אחד, נדמה לי שהיה גם III אחר כך), שסיפור הרקע שלו היה כל כך מרתק, שחלק גדול מאוד מההנאה היה חשיפת יותר ויותר פרטים ממנו. ככל שלמדת יותר וגילית עוד חלק מהסיפור שהביא את העולם למקום אליו הוא נמצא, כך נהנית מהמשחק. ובכל זאת המשחקיות לא נפגעה, ובסופו של דבר ההתנהגות של השחקן בתוך המשחק הייתה הרבה יותר של משחק בריאה – כלומר של ניהול ויצירה ואסטרטגיה – מאשר מכזו של קווסט.
    מצד שני, בהתנהגות הזו מעולם לא סיימתי את המשחק – האר-קוואן תמיד יצאו למסע השמדה שתפס אותי לא מוכן – כך שאולי הייתי אמור לשחק אותו יותר כמו קווסט.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Control_II

  14. אילן,
    SC1 היה משחק אסטרטגיה/לוחמה (כל כולו בניית ספינות וקרבות אחד על אחד) חביב לזמנו אבל לא יותר מזה, ואילו SC3 מנסה להדמות ל-SC2 אבל נכשל (לא מפתיע – החלק הזה לא נכתב ע"י יוצר הסדרה).

    אבל אם כבר הזכרת את SC2, אז צריך להגיד שיש עכשיו פורט חינמי (יוצר הסדרה שחרר את הקוד ותכנים אחרים): The Ur-Quan Masters. המשחק יציב (למרות שיש מספר בגים קטנים) ועובד טוב ב-XP. בהחלט action-adventure שווה.
    עוד כאן:
    http://sc2.sourceforge.net/downloads.php

  15. אתה רואה? זה רק מראה ששווה לדבר על הדברים שמתגעגעים אליהם. מישהו עוד יגיד לך שהוא יודע איפה למצוא אותם. עכשיו אני רק צריך להזכיר כדרך אגב את רייל-רוד טייקון ואת מולטי מיליונר, המשחק מכרות הישראלי, ואולי אני אגיע גם אליהם. :-)

    אני הולך לבדוק את הכתובת שנתת, וכנראה לבזבז עליה את כל הזמן הפנוי שלי בשבוע-שבועיים הקרובים.
    (-:

סגור לתגובות.