מחשבות משומשות

ליד הבית שלי יש חנות ספרים משומשים. הבעלים שלה, כך גיליתי במקרה, היא מישהי שאני מכיר וירטואלית. כמה פעמים נכנסתי לשם ועברתי על המדפים, אבל מעולם לא אזרתי אומץ להציג את עצמי. אתמול, סוף סוף, החלטתי להכנס ולהגיד שלום. הסיבה לכך היא שהחנות עומדת להסגר בקרוב. יש כל מיני סיבות לסגירת החנות, כולל העובדה הפשוטה שלהיות בעל עסק בישראל זה לא דבר פשוט בכל מקרה. אבל עסקי הספרים המשומשים הפכו בשנים האחרונות לקשים עוד יותר. כשהשוק מוצף באינספור ספרים חדשים שנמכרים במבצעי ארבעה במאה, קשה לחנות הספרים המשומשים להציב תחרות אמיתית. היחידים שישתמשו בשירותיה הם מי שמחפשים ספר ספציפי. אבל גם השוק הזה נלקח מידיה של חנות הספרים המשומשים השכונתית על-ידי האינטרנט והרשתות החברתיות.

מאידך, התחרות הקשה גם הופכת את חנויות הספרים המשומשים לבלתי אטרקטיביות לבעלי הספרים, המשמשים להן ספקים. אברהם בלבן מספר בהארץ על התסכול שבמכירת קובץ כל כתבי שלונסקי בחמישה עשר שקלים לחנות ספרים משומשים. מה שנחשב בעיני בעלי הספר יקר ערך, שהויתור עליו נעשה מתוך כאב, הוא בעיני רוכל הספרים סיכון לא כדאי – ועוד כזה שיתפוס מקום רב על המדף וספק אם מישהו יסכים לקנות אותו במחיר שיצדיק את שאיפותיו של בעליו המקוריים. גם לי הייתה חוויה דומה עת נגררתי עם רשימת הספרים עליהם החלטתי לוותר לקראת הנסיעה לקנדה מחנות לחנות. בחנות אחת הציעו לי לקנות את אוסף ספרי טרי פראטצ'ט שלי בשלושה שקלים האחד. יתר החנויות אפילו לא הציעו את זה. במחיר כזה, כבר עדיף לי להשאיר את הספרים ברחוב כדי שעובר אורח יאסוף אותם לביתו. כבר ראיתי כמה ערימות כאלו ברחוב בשנים האחרונות, וחלק מהספרים אף נמצאים אצלי על המדף כיום.

את הספרים העודפים שלי איפסנתי בסופו של דבר אצל הורי, לבד מארגז אחד שנתרם לספריה. (לא נשארתי לברר אם הם באמת מעוניינים במה שהיה שם. לא יפתיע אותי אם רבים מהם סיימו את חייהם בפח הזבל. לפחות לא אני הייתי צריך להשליך אותם לשם).  כשהגיע הזמן לחזור מקנדה לארץ, מכרתי כמה ספרי לימוד שנותרו ללא שימוש אצלי דרך אמאזון. אחרי דמי המשלוח, הרווחתי אולי עשרה דולר במקרה הטוב על כל ספר. את אלו שאיש לא דרש זנחתי בסוף בספריה הקטנה שבחדר הדוקטורנטים — אולי מישהו שם יהיה מעוניין בהם.

אני לא מאשים את בעלי החנויות. הם מנהלים עסק שבין כה וכה מתקשה להיות רווחי. אבל העלמותם של הספרים המשומשים מחיינו היא אופציה שאי אפשר להתעלם ממנה, ויש בה משהו עצוב.

ועוד לא דיברנו על ספרים אלקטרוניים. לפני כמה חודשים רכשתי (טוב, קיבלתי במתנה) קינדל. לקח לי קצת זמן להתרגל לרעיון, אבל בשבועות האחרונים התחלתי סוף לסוף לקרוא ספרים שלמים עליו. ספרים אלקטרוניים, כמובן, אי אפשר להחזיר (למרות שאמאזון הגישה פטנט שיאפשר סוג של מכירת ספרים אלקטרוניים "משומשים" דרכה). כמו כל טובין דיגיטלי, יש בעיה אינהרנטית ברעיון של מכירת עותק משומש. ראשית, יש את עניין ה"עותק" – כשאני מוכר ספר משומש, אין לי דרך ריאלית להמשיך להשתמש בו אחר כך (אלא אם צילמתי את כולו, אבל זה לא בדיוק עונה על התנאי של "ריאלי" עבור רובנו). כשאני מוכר קובץ (או אפילו דיסק שאפשר בקלות לעשות לו ריפ לכונן הקשיח), אני לא מוכר את מה שיש לי, אלא מייצר עותק חדש של מה שיש לי, ועקרונית יכול להמשיך להשתמש בקובץ המקורי בלי שום מגבלה. כלומר, יצירת שוק של טובין משומשים דורשת יצירת מכניזם מלאכותי שיבטיח שאני לא יכול להמשיך להשתמש בקובץ אחרי שמכרתי אותו. זה, בעצם, כל מה שהפטנט של אמאזון מציע.

שנית, יש את הקטע זה של "משומש". כשאני מוכר ספר משומש, הוא קצת מרוט, אולי יש איזה כתם קפה פה ושם (או אפרסק, במקרה של העותק שלי של שר הטבעות, שהיה בתיק יחד עם שקית האוכל שלי בנסיעה מהבסיס באילת הביתה). הוא לא, מה שנקרא, "מהניילונים". כשקניתי תקליטים משומשים בראשית שנות ה-90, קיבלתי על עצמי את הסיכון שהם יהיו שרוטים פה ושם. זו הפרמיה ששילמתי כתחליף לכסף שחסכתי ברכישת עותק משומש. אבל קבצים לא דוהים ולא נשרטים. קבצים הם קבצים. אם חרשתי על שיר אחד מיליון פעם, זה לא ישפיע כהוא זה על חווית ההאזנה של מי שאני אמכור לו את הקובץ המכיל אותו. וכשהקבצים נמכרים מראש באופן מקוון ולא על מדיה פיזית, אין אפילו איזו קופסא שיכולה להשבר או חוברת שיכולה להקרע. המשמעות היא שברגע שקיימת האלטרנטיבה של רכישת קובץ משומש מוזל, אין שום סיבה שבעולם לקנות את הקובץ המקורי במחיר מלא.

כמובן ששוק הספרים הוא ממש לא השוק היחיד שמתמודד עם הבעיה הזו. הראשון שנדרש לבעיה היה שוק המוזיקה. המעבר למדיה דיגיטלית והקלות של הפיראטיות הפכו את כל סוגיית הדיסקים המשומשים למורכבת הרבה יותר. מה מפריע לי לקנות דיסק, להעתיק אותו לכונן הקשיח, ומיד למכור אותו חזרה ולקבל חלק מהעלות בחזרה? ואם כבר — מה מפריע לי לא לקנות את הדיסק מלכתחילה, אלא פשוט להעתיק אותו ממישהו אחר אי שם בעולם בחינם? עם הגידול במהירות העברת הנתונים ברשת, אותן הבעיות צצו גם בשוק הסרטים. בעת האחרונה התלהט הדיון בנושא בשוק משחקי הוידאו, בעקבות הודעתה של מיקרוסופט שבקונסולה הבאה שלה לא יהיו משחקים משומשים (מאז הם כבר שינו את דעתם), אבל גם בעקבות המעבר ההולך וגובר למכירת משחקים ישירות דרך האינטרנט. בסטים, כמו בחנות המוזיקה של אייטיונז, אין החזרות. השמועות מספרות שמי שקונה משחק ומגלה שהוא לא עובד על המחשב שלו לעיתים יצליח לקבל את כספו בחזרה, אבל אין שום התחייבות כזו (ואני יכול להגיד על עצמי שזה כבר מנע ממני לקנות משחקים נטולי דמו בעבר). בחנות של הקינדל אפשר להחזיר ספרים תוך שבעה ימים. יש רבים שיכולים לנצל את המדיניות הזאת לרעה (לא אני, אני קורא לאט), ואין לי מושג אם אמאזון יפעלו באופן כלשהו כנגד מי שמחזיר ספרים באופן סדרתי, אבל מצד שני אין להם אינטרס להפוך ספרי קינדל לפחות אטרקטיביים מספרים פיזיים. (אפליקציות, סרטים ומוזיקה, אגב, אי אפשר להחזיר). בחנות של אנדרואיד אפשר להחזיר אפליקציות תוך רבע שעה מרכישתן. בשני המקרים, כמובן, יש למוכר שליטה מלאה על המכשיר שאמור לעשות שימוש בטובין הללו, ויצירת עותקים בלתי חוקיים רחוקה מלהיות טריוויאלית עבור המשתמש בממוצע. ((גם בסטים יש להם שליטה מלאה על היכולת שלי לגשת למשחקים מרובי ה-DRM שלהם, אבל הם, משום מה, לא מאפשרים החזרה, כאמור.))

אז בשביל מה צריך בכלל שוק ספרים משומשים? דבר אחד שהשוק הזה (כמו שוק המשחקים המשומשים) נותן לי הוא סוג של תעודת ביטוח. אם אהבתי את הספר או המשחק, אני יכול לשמור אותו לעד. אם פחות אהבתי אותו, אני יכול למכור אותו הלאה ולקבל חזרה לפחות חלק מהשווי שלו. ((פעם הייתי בחנות ספרים משומשים בתל-אביב שהבטיחה לשלם אחוז מסויים מעלות הספר אם אחזיר את הספר תוך פרק זמן קבוע. כלומר, אם אני מחזיר את הספר תוך שבועיים, תוחזר לי מחצית מעלותו, ואם אני מחזיר אותו תוך שלושה חודשים, שליש מעלותו וכן הלאה. דרך מצויינת להבטיח לקוחות חוזרים. לא אני, כאמור. אני קורא לאט.)) שוק המשומשים גם יוצר לחץ על המוציאים לאור להוריד מחירים זמן מה אחרי יציאת כל כותר, משום שהוא יוצר חלופות ריאליות למי שמעדיפים מחיר זול על רכישה מיד עם יציאתו לשוק. (אגב, ככל שהכותר יותר מוצלח, כך הלחץ הזה פוחת. משחקים שאנשים נמנעים מלמכור חזרה, או שנחטפים במהירות ברגע שמגיע עותק משומש שלהם לחנות, שומרים על מחיר משומש גבוה לאורך זמן). שוק משומשים מאפשר גם חיי מדף ארוכים יותר עבור כותרים מבלי שהמו"ל ידרש להוצאות נוספות על הדפסת עותקים שלא ידוע אם ימכרו או לא – בעיה שכבר לא קיימת בשוק דיגיטלי, לפחות כל עוד יש עדיין מו"ל שימכור את הכותר.

השאלה האם שוק המשומשים בסופו של דבר מועיל כלכלית למו"לים ולסופרים/מפתחים היא שאלה פתוחה. יש טענות לכאן ולכאן. על השאלה האם העלמותו של שוק המשומשים תשפיע לרעה על הצרכנים, מצד שני, יש הרבה פחות ויכוח. היא כן. כך גם הפיכת שוק המשומשים לשוק שמתווך על-ידי המו"ל עצמו, או על-ידי הקמעונאי המקורי, תפגע בסופו של דבר בצרכן. מצד שני, כמובן, להתפתחויות הטכנולוגיות שמביאות לאט לאט את מותו של שוק המשומשים יש יתרונות משמעותיים משלהם לצרכנים.

אני אוהב להכנס לפעמים לחנויות ספרים משומשות. אני במיוחד אוהב להכנס אליהן עם הבן שלי ולשבת ולעיין בספרים שם — לפעמים אפילו לקנות משהו. חבל יהיה אם הן תסגרנה. חבל יהיה לי על בעליהן, שהם כולם, בהכרח, אוהבי ספר כפי שהמוכרים בסטימצקי לעולם לא יהיו. מוזר לי לדמיין עולם בלי חנויות ספרים משומשות. מפחיד קצת לחשוב על אובדן הזכרון התרבותי שלנו שיהיה כרוך בכך.

זהו, אין פואנטה.

לראות את המטריקס

כבר הרבה זמן אני חושב על הרעיונות שבפוסט הזה, אבל הפוסט של שחר דרבן אותי להעלות אותם על הכתב, בשאיפה שהם מספיק אפויים לצריכה פומבית. הפוסט הזה אינו התשובה ששחר מבקש בסוף הרשומה שלו, בעיקר משום שהוא יוצא מכיוון אחר לגמרי.

שחר כתב על משחקי מחשב ואיך שהסיפור הדק שמכסה אותם מתפוגג אחרי זמן קצר של משחק, ואנחנו מגלים משהו אחר מתחת לו – את המשחק עצמו. בסופו של דבר, אומר שחר, אנחנו כאן כדי לשחק, ולכן משחקים שהמעטפת הסיפורית שלהם לוקחת את עצמה פחות ברצינות (ולכן הופכת את עצמה ליותר שקופה לשחקן) הם במידה מסויימת יותר מהנים.

אני יכול להסכים עם שחר כשמדברים על משחקי ארקייד, שגם בהם, כמו במלחמות המאפיה ((גילוי נאות: לא שיחקתי מעולם.)), ההגיון הכלכלי גובר על הקוהרנטיות הפנימית של המשחק (משחקי ארקייד בנויים כדי לדרבן את השחקן להכניס עוד ועוד מטבעות. זה כל הרציונל מאחורי שיטת ה"פסילות". מתכנני משחקים רבים התקשו להשתחרר מהתפיסה הזו גם כאשר התחילו לעצב משחקים בלעדית עבור קונסולות או מחשבים אישיים. נינטנדו עדיין מתעקשים לכלול מערכת של "פסילות" בסופר מריו החדש, למרות שלמעשה אין שום השפעה כאשר אני גומר את כל ה"חיים" שלי, פרט אולי לפגיעה באגו – המשחק מציין בפני כמה פעמים הייתי צריך לחדש את מאגר הפסילות שלי מאז שהתחלתי לשחק). כך גם לגבי משחקי פנאי (casual games), שם כמעט תמיד הסיפור מופיע בתחילת המשחק (אם בכלל) ובסופו, וכמעט בכלל לא באמצע ((בימים שלפני האינטרנט המהיר לכל, משחקים פיראטיים רבים הופצו בגרסאות מופשטות – בלי קטעי המעבר למיניהם, שתפסו הרבה מגה-בייטים ולא היו קריטיים למשחקיות — עצם קיומן של גרסאות כאלו זו אמירה משמעותית לגבי מקומו של הסיפור בתוך משחק המחשב.)). אבל מה לגבי משחקים גדולים יותר, כאלו שמתיימרים להיות "סיפור משוחק"?

הכיוון ממנו אני מסתכל על הסוגיה הזו הוא מתוך התפיסה של משחקי מחשב כסוג אחר של אמנות, לא פחות משמעותי מאשר טלוויזיה או קולנוע. הבעיה ששחר מציג היא קריטית ליכולת שלנו לקבל משחקי מחשב כסוג של אמנות: אם אכן איננו יכולים אלא להפשיט כל משחק מהסיפור שלו ולהשאר רק עם המכניקה שברקע, הרי שלמשחק כיחידה קוהרנטית אחת, אין קיום. במקרה הטוב, יש סיפור מקוטע, כשבאמצע יש קטעי משחק, ולכל אחד מהם יש חיים משל עצמו וקיום משל עצמו: המשחק יכול להתקיים בלי הסיפור ולהפך.

המציאות מלמדת שהרבה פעמים זה אכן כך: כשאני משחק במשחק מחשב מספיק זמן, אני חווה לעיתים קרובות תהליך שמזכיר את הטרנספורמציה של ניאו במטריקס: פתאום אני כבר לא רואה את העולם של המשחק כפי שהוא מוצג, אלא המכניקה שמאחוריו. אני לא רואה דמויות אויב, אלא סטטיסטיקות וטקטיקות. ברגע שזה קורה, בהכרח המשחק מתנתק מהסיפור – מוצלח ככל שיהיה.

לראות את המטריקס
לראות את המטריקס

ישנם משחקים שמנסים להתמודד עם הנתק הזה. Half-Life מזוהה כמשחק הראשון שויתר לגמרי על קטעי המעבר בהם המשחק נוטל מהשחקן את תפקיד הבמאי. במקום זאת, ישנם קטעים מתוסרטים במהלך המשחק, שבמהלכם השליטה בדמות הגיבור נשארת בידי השחקן, והשחקן בוחר איך לצפות בקטע המתוסרט: הוא יכול לעמוד ליד הדמויות שמדברות, או שהוא יכול ללכת לעשות משהו אחר תוך כדי.

פארנהייט (שנקרא במקומות מסויימים "The Indigo Prophecy"), שהציג את עצמו כ"סרט אינטראקטיבי" ניסה להתגבר על הנתק על-ידי המנעות ממכניקה חוזרת על עצמה – סיטואציות רבות במשחק דרשו מהשחקן צורת התנהגות חדשה לגמרי (שנועדה לדמות את המצב של הדמות עצמה. לדוגמא, כאשר דמות קלסטרופובית ננעלה במרתף חשוך, על השחקן היה "לזכור לנשום" על ידי תנועה מדודה וקבועה של היד בין שני מקשים, בו בזמן שהשחקן מנסה לנווט ולבצע משימות אחרות במרתף). עבורי, לפחות, התוצאה שהושגה הייתה הפוכה, שכן ההתרכזות באמצעי המכני לדימוי המצב הנפשי של הדמות מנעה ממני להתרכז במתרחש מבחינת הסיפור.

פארנהייט, כמובן, לא היה ה"סרט האינטראקטיבי" הראשון. סרטים אינטראקטיביים היו מיני-ז'אנר שנעשה פופולרי בקרב חברות מסויימות במשך פרק זמן קצר למדי, כאשר כונני סי-די-רום נעשו נפוצים מספיק כדי לאפשר לכלול כמות משמעותית של קטעים מצולמים (להזכירכם, עוד לא היו ממש כלים טובים לכיווץ וידאו), מצד אחד, ומצד שני לא היו בנמצא מעבדים חזקים מספיק כדי לאפשר משחקי תלת-מימד שמרונדרים בזמן אמת. שניים מהמוכרים שבז'אנר הזה הם פאנטסמגוריה החלוצי אך בוסרי משהו, וגבריאל נייט: החיה שבפנים – יצירת המופת של הז'אנר – שניהם מבית סיירה. במשחקים הללו המשחקיות, אפשר לומר, די נזרקה לעזאזל. מה שנשאר לשחקן הוא לצפות בסרט מצולם כאשר מדי פעם הוא מתבקש להתערב על ידי הקלקה על דבר מה או אחר. זה לא שלא היה מהנה לשחק במשחקים הללו – גבריאל נייט זכור לי עדיין כאחד המשחקים הטובים ביותר מימי נערותי – אבל ההנאה הזו הייתה דומה יותר להנאה מצפייה בסרט מאשר להנאה שבמשחק. מעט מדי מהחוויה כלל את תחושת ההישג שבהתגברות על מכשול, ויותר מדי ממנה הייתה ההנאה מתסריט מחוכם.

אז האם באמת אנו חייבים לבחור בין משחק לבין סיפור? האם השניים לא יכולים להתקיים יחדיו? פעם האמנתי שהגביע הקדוש – משחק שהוא גם מהנה כמשחק וגם מספר סיפור בו בזמן, בלי שאחד יוסתר על ידי האחר או שהשניים יחליפו מקומות בחזית אחת לכמה זמן – אפשרי. היום אני יותר סקפטי. אולי זה עניין טכנולוגי: ככל שהמחשב יוכל להתמודד בעצמו עם התנהגות מקורית ובלתי צפויה של השחקן, כך הטכניקה שברקע המשחק תהיה פחות גלויה. מצד שני, אם נגיע לרמה כזו של בינה מלאכותית, אני מקווה שנמצא לה שימושים יותר מוצלחים מאשר משחקי מחשב…

לשחק כדורגל עם האויב

הרבה המולה התעוררה לאחרונה סביב הפרסומת החדשה של סלקום, בה משחקים חיילים מעין מחניים עם פלסטינים משני עברי חומת ההפרדה. אפילו ברשימת הדיוור של תלמידי המחקר במחלקה פה מישהו קישר לכתבה בהארץ בנושא.

אפשר למצוא דברים חיוביים בפרסומת, בינות לכל הזוועה הברורה לעין כל. אני מניח שאפשר למצוא נקודת אור בכך שאף אחד לא עשה הנחות לאיך שנראית החומה. להיפך: הצילום מלמטה גורם לה להראות אפילו יותר גדולה, ואחד החיילים מתקשה לבעוט את הכדור גבוה מספיק כדי לעבור אותה. כשכל השיח סביב ה"מכשול" מדבר על גדר, אולי הנכחת החומה כפי שהיא בתודעה הציבורית תעשה מה שאלפי שמאלנים לא הצליחו עד כה.

אבל מובן שהרע מטביע את הטוב. כל כך הרבה חוסר טעם יש פה, שקשה לדעת מאיפה להתחיל. כנראה מכך שלפלסטינים אין פנים פה. אנחנו לא יודעים מי בצד השני – ילדים? מבוגרים? גברים? נשים? – ולאף אחד לא כל כך אכפת. בכלל, לאנשים מהצד השני של החומה (אם הייתי כותב באנגלית זה היה עם תחיליות גדולות: The People On The Other Side) אין שום פונקציה פרט להחזרת הכדור לחיילים. אפשר לראות את החיילים מתמסרים בכדור, משחקים ביניהם, מחזיקים בו לא מעט זמן, אבל כשהכדור עובר לצד השני ולא חוזר מיד, הם זועקים באכזבה על המאנייקים בצד השני שהפסיקו את המשחק. ויש כמובן את המסר הדפוק, את ההתעלמות מההשלכות הפוליטיות, החברתיות והכלכליות של החומה, את המשמעות של "חייל צה"ל" או מג"בניק לפלסטיני הממוצע, אפילו קצת שוביניזם הצליחו לדחוף פנימה, כדי שלא להזניח אף אחד.

שחר צייץ קישור לקליפ Pipes of Peace של פול מקקארתני. "לידיעת האנשים שם בסלקום: ככה עושים את זה", הוא כתב.

לפול מקקארתני, כמובן, היה יתרון על פני הפרסומאים של סלקום: הקליפ שלו מבוסס על ארועים שקרו באמת. בערב חג המולד, 1914, חיילים בריטיים וגרמנים משני צידי השוחות באחת החזיתות יצאו אלו לקראת אלו, החליפו מתנות, אפילו כתובות, ובמקרים מסויימים שיחקו כדורגל ביניהם, במעין הפסקת אש בלתי מוכרזת – למעשה היא אף הייתה מנוגדת להוראות מגבוה, ונעשו מאמצים בהמשך המלחמה למנוע השנותם של מקרים כאלו. אפילו נקבעה מדיניות של העברת חיילים בין גזרות בדיוק כדי למנוע היווצרות קשרים בין חיילים משני הצדדים.

אבל מלחמת העולם הראשונה הייתה ארוע יחודי בהיסטוריה של המלחמות. לראשונה רוב החיילים היו בלתי מקצועיים בעליל, שגויסו מתוך מעמד הפועלים ועברו הכשרה מזורזת. לרובם המוחץ לא היה שום דבר נגד הגרמנים, סביר יותר להניח שהם שנאו את עמיתיהם הצרפתים יותר מאשר את האוייב מהשוחה שממול, וכל המלחמה הרגישה (והייתה) שטות נטולת כל הגיון, תוצאה אווילית של מערכת של הסכמים צבאיים שאינם מבוססים על כלום. בקיצור, תוצר קלאסי של המערכת המדינית כפי שנוצקה בהסכמי ווסטפאליה. החיילים הללו, שלא עברו את תהליך החברות הצבאי הסטנדרטי, שאפילו לא הוצגה להם סיבה הגיונית להלחם כנגד האויב, היו מחוסנים מפני הדמוניזציה של האויב שנפוצה כל כך במלחמות. מלחמת השוחות עצמה, בת-כלאיים של הלחימה פנים אל פנים בסטנדרט העתיק ושל הלחימה בשלט רחוק של ימינו, הייתה מצע מצויין להיווצרות מעין-קשרים בין החיילים בשני הצדדים.

במלחמת העולם הראשונה היה מצב חריג של אמון בין שני הצדדים, שהקצונה הגבוהה הייתה צריכה להרוג בכוח. לא כזה המצב בישראל, כמובן. כאן נלחמים אלו באלו שני צדדים שחונכו על-גבי השנאה ההדדית – אפשר לראות כיצד התנהגותם של חיילי צה"ל הצעירים הולכת ומתדרדרת ככל שחוויות הילדות שלהם היו מגואלות יותר בדם ואוטובוסים עשנים – כאשר לכולם יש הרבה סיבות טובות למה צריך להלחם. אפילו לחומה עצמה יש סיבות טובות מאוד. למעשה, קשה להתווכח עם העובדה שאת מטרותיה הבטחוניות היא השיגה במידה מרשימה. (הבעיה היא שככל הנראה יש לחומה עוד כמה מטרות, קצת פחות בטחוניות).

מזה כמה שנים נעשה פופולארי בתחום שלי לחקור את הקשר בין כדורגל ומשחקי ספורט אחרים לבין יחסים בינלאומיים. המחקר בתחום סובל מכמה מגבלות א-פריורי, בראשן העובדה שרוב החוקרים הם גם חובבי כדורגל בעצמם, מה שנותן למחקר שלהם את אותה האמינות ממנה נהנים גיקים של טכנולוגיה כשהם כותבים על החשיבות האדירה של טוויטר בכל אספקט של חיינו. הסיפור הקלאסי, כמובן, הוא זה של דיפלומטיית הפינג-פונג ביחסי ארה"ב-סין תחת ניקסון. אבל, שוב, מדובר במצב שבו עבור האזרח הפשוט לא הייתה שום סיבה לחוש איבה כלפי האזרחים של הצד השני. היריבות הפוליטית בין ארה"ב לסין, הרי, מעולם לא הגיעה לכדי חלופת מהלומות ישירה. חוסר האמון היה ברמת הדרג הפוליטי. לשחקן הפינג-פונג האמריקאי לא הייתה שום סיבה לחשוש לעלות לאוטובוס של מדינת האוייב, אבל למאו צה-דונג הייתה סיבה טובה לחשוש מביקור של הנשיא האמריקאי בארצו.

עכשיו נסו אותו דבר עם ישראלים ופלסטינים.

הבעיה עם הרבה פרוייקטים ישראליים-פלסטיניים של "בניית אמון" היא שאמון אי אפשר לבנות. אמון אפשר להרחיב. איפה שאין שבריר של אמון, אי אפשר לייצר אותו. לכן כדי לקדם "בניית אמון" צריך להתחיל מאיפה שהאמון כבר קיים. אם אין אמון בין הציבור הרחב של קבוצה אחת לזה של הקבוצה השניה, אבל יש מידה של אמון ברמת המנהיגות, אזי שם יתחיל תהליך הרחבת האמון, עד שיכלול גם את הציבור הרחב. אם יש אמון בין האדם הפשוט משני הצדדים, אבל לא בין המנהיגים – כמו במקרה סין-ארה"ב – שם ניתן להתחיל בפרוייקט. ישראל ופלסטין נמצאות במצב האומלל, ששתי האוכלוסיות יצרו בעצמן, שאין אמון בשום דרג ובשום חלק מהאוכלוסיה. כן, יש מפגשים בין קבוצות שמאל ישראליות ופלסטיניות, אבל מדובר על משהו מצומצם מאוד שלא יכול לחרוג מהתובנות הבנאליות ש"כולנו בני אדם". גם בוגר קייטנת כדורגל ישראלית-פלסטינית יחשוש להכנס לדיר-אל-באלח. אמון, כדי להיות בסיס אמיתי להרחבה, לא יכול להתבסס על היכרות אישית. אם אני סומך על נביל כי אני מכיר אותו כל החיים שלי, זה עדיין לא אומר כלום לגבי היכולת שלי לתת אמון בפלסטינים אחרים. אני יכול בקלות לחשוב שנביל פשוט שונה משאר הפלסטינים, שהוא היוצא מן הכלל המעיד על הכלל. האמון שאני מדבר עליו כאן צריך להיות אמון כוללני, "אמון חינם", מלשון "אהבת חינם". אמון שהוא הנחת היסוד, שנשלל רק על בסיס ראיות כנגדו, ולא להפך, אמון שנרכש במאמץ ובהיכרות.

גם בקרב המנהיגות אין גרם של אמון. כל פשרה שכל צד עושה חייבת להיות מגובה בעשרות אמצעי בטחון, פשוט משום שאף אחד לא סומך על אף אחד. פעולות "בונות אמון" שנעשו בעבר הובילו לתוצאות הפוכות, בעיקר משום שבאף צד לא היה אמון באמת. הפעולה הרציונלית, במקרה כזה, היא ניצול ההקלות כדי לשפר עמדות בצד השני לפני שהאוייב (שאנחנו לא סומכים עליו) יבטל אותן, ובכך בעצם להוכיח שהם לא היו ראויים לאמון שבכל מקרה לא באמת ניתן להם. כדי לעשות צעדים בוני אמון באמת, ישראל צריכה להיות מוכנה למותם של אזרחים רבים כתוצאה מההקלות, מבלי לחזור בה מהן. רק כך היא תוכל לשכנע מישהו בצד השני שהיא באמת מוכנה לתת אמון בהם. מובן לכל שדבר כזה לא יתכן, לא במציאות שלנו ולא בשום מציאות אחרת.

כזה הוא משחק הכדורגל של החיילים בפרסומת: משחק שמבוסס על חוסר אמון מוחלט בצד השני. משחק שלא היה מתקיים אם לא הייתה חומה בגובה שמונה מטרים בין הצדדים. אולי בשל כך נעשה שימוש דווקא בחומה ולא בגדר – כי אם הייתה שם רק גדר, היה חשש לחיי החיילים בסיטואציה המתוארת. המשחק לעולם לא היה יכול להתפתח לפתיחת צהר בחומה והיכרות בין הצדדים, משום שאין שום יסוד לאמון ביניהם. ופה כושל גם הניסיון הנאיבי של יוצרי הפרסומת ליצירת מסר חיובי של דו-קיום: שהם לא תיארו קבוצה של אנשים משני הצדדים משחקים כדורגל כמו אותם חיילים במלחמת העולם הראשונה. הם תיארו שתי קבוצות שמשחקות כדורגל עם עצמן (למעשה, הם תיארו רק קבוצה אחת), כי הם כל כך לא סומכים אחד על השני שהם אפילו לא מסוגלים לשחק ביחד.

משה"מ למתרגל

אף פעם לא הייתי שה"מ טוב. שה"מ זה קיצור של שליט המשחק (או שליט המבוך, במשחקי ה-D&D, או שר המשחק בתרגום שהצעתי בזמנו, אך לא תפס למרות כמה תגובות חיוביות בקהילה דאז) – אותו אדם שטווה את העולם שבו משחקים השחקנים האחרים. במשחק התפקידים כל שחקן משחק דמות אחת, והשה"מ משחק את כל השאר: את כל הדמויות שדמויות השחקן פוגשות, את איתני הטבע, ובמשחקים נטולי קוביות, את אלת המזל עצמה. שה"מ טוב (ומשנותי כשחקן אני יכול להצביע רק על אדם אחד כשה"מ ממש מוצלח) יכול להגיב לכל סיטואציה שיציגו לפניו השחקנים. כמו העולם האמיתי, השה"מ לעולם לא יגיד "אתה לא יכול לנסות את זה", ובניגוד לעולם האמיתי, אם השחקן רוצה לעשות משהו לגמרי מטורף, לפעמים השה"מ יאפשר לו לפעול כך בלי להרוג את הדמות. שה"מ טוב יודע, או לפחות נותן את התחושה שהוא יודע, בדיוק מה קורה בכל נקודה בעולם המשחק בכל רגע נתון, גם אם אף דמות שחקן לא נמצאת שם. ויתרה מכך: אצל שה"מ טוב, עולם המשחק הוא אינסופי. משחקי מחשב אולי יצליחו לעקוב אחר פעילויות גם כשאלו אינן מתרחשות על המסך, ((ורוב משחקי המחשב לא יטרחו לעשות כן – בכל מקרה השחקן מובל על פי מסלול קבוע מראש)) אבל לשם כך הם נדרשים להגביל את העולם למשהו מצומצם למדי, ואת הסיבוכיות של הפעולות למשהו מוגבל מאוד. בכלל, משחקי מחשב, כנראה, לעולם לא יצליחו להחליף שה"מ חי, פשוט משום שהם לא יכולים לצפות ולתכנת מראש תגובה לכל פעולה של השחקן. גיימרים רבים ודאי מכירים את תחושת התסכול כשפתרתם את התעלומה בראש, אבל המשחק דורש מכך להמשיך בעוד כך וכך צעדים מיותרים שיחשפו בפניכם עוד ועוד רמזים עד שהדמות הטמבלית שלכם תבין גם היא.

אז אני מעולם לא הייתי שה"מ טוב. העולמות שלי היו מוגבלים להפליא. הגישה שלי לכתיבת הרפתקאות דומה מאוד לכתיבת סיפור: יש מסלול, הדמויות צריכות לצעוד בו. מה שלא נמצא על המסלול, פשוט לא קיים. המשחק האחרון שהרצתי היה בכנס של האגודה (עמותה? לא זוכר). זכיתי לנהל קבוצה לעומתית משהו, שסרבה לצעוד במסלול הברור שהתוויתי. כשהם נחתו במקום מסויים ו"ראו במרחק לא רב מצפון עיר", הם החליטו לפנות דרומה. כשניסיתי, בצעד נואש, לשאול איזה מין הסבר תוך-משחקי הם יכולים לתת לבחירה הזו, אמר אחד מהם שהם נמצאים בארץ זרה, והוא מפחד להכנס לסביבה עירונית צפופה.

נאלמתי. לא הכנתי שום דבר שלא כולל צעידה זריזה לעיר. למעשה, כל ההרפתקאה הייתה אמורה להערך בעיר הזו. גרוע מכך, אני לא יודע לאלתר. כלום. נאדה. אין לי יכולת אילתור בגרוש. שימו אותי על במה ותגידו לי להגיד משהו, ואני אשרבב כמה משפטים בנאליים, או אפול חזרה אל משהו שכתבתי בעבר. כשהייתי בראיון עבודה לפני מספר שנים בארץ, ביקשו ממני לכתוב עמוד באנגלית, כדי להדגים את היכולת שלי לכתוב בשפה הזו. מה לכתוב, שאלתי. מה שבא לך, ענו לי. לא היה לי מושג מה לעשות. ישבתי עשר דקות מול דף ריק בלי יכולת לאלתר כלום. בסוף כתבתי להם תקציר של עבודה שהגשתי זמן מה לפני כן באוניברסיטה.

אבל שה"מ שלא יודע לאלתר הוא לא שה"מ. הוא מספר סיפורים, והוא רוצה שהשחקנים האחרים יהיו צייתנים כמו שחקני קולנוע שפועלים על פי תסריט. מכירים את הביטוי like herding cats? אז ככה זה. שחקני תפקידים נמצאים שם כדי להיות יצירתיים, לא כדי לצעוד בתלם שחפרתי עבורם.

במידה לא קטנה, להיות מתרגל זה דומה מאוד. גם פה, האינסטינקט הראשון שלי הוא לבנות מסלול ברור. אני אשאל אותם שאלה כזו, ואחכה עד שמישהו יגיד את התשובה שאני מעוניין בה, ובתגובה אני אשאל את השאלה הזו, וכן הלאה וכן הלאה. רק שזה לא תמיד עובד. לפעמים אני שואל שאלה ומצפה לתשובה שגויה נפוצה, מתוך הנחה שמתוך השגיאה הנפוצה הזו אני אוכל להמשיך. ואז, כמובן, הראשון שמרים את היד עונה את התשובה הנכונה. ועכשיו אני תקוע. מסלול שחשבתי שייקח לי לפחות רבע שעה וינפיק כמה תובנות חשובות, קוצר לשתי דקות ואפס תובנות.

החלופה, כמובן, היא להרצות. יש שתי בעיות עם זה: א. זה לא התפקיד שלי. אני מתרגל, ואני אמור להוביל דיונים, לא להרצות בפני הסטודנטים. ב. אין לי כוח להכין הרצאה. להכין סדרת שאלות לוקח דקות ספורות (לא כולל קריאת המאמרים). להכין הרצאה מסודרת לוקח כמה שעות טובות, אלא אם אני מכיר את החומר טוב.

לא לקח לי הרבה זמן להבין שלהיות מתרגל טוב זה כמו להיות שה"מ טוב – זה דורש יכולת אלתור. זה דורש ממני את היכולת לסלול דרכים חדשות בתנועה. זה דורש ממני להיות מסוגל לגמור את הדיון לא בנקודה שאליה כיוונתי מלכתחילה, אלא, לפעמים, במקום הפוך לגמרי.

המצב רק מחריף כאשר יש לי כמה תרגולים עם קבוצות שונות על אותו נושא. בדרך כלל אל הקבוצה הראשונה הגעתי עם הכי פחות מבנה – הרבה פעמים פשוט משום שלא הספקתי ממש להכין משהו רציני, יש להודות על האמת. הבעיה התחילה כאשר לקחתי את הדיון שהתפתח בקבוצה הזו, וניסיתי לשחזר אותו בקבוצה הבאה: רעיונות שהעלו הסטודנטים שולבו לתוך המבנה הרעוע שלי, ועכשיו שהיה לי פחות או יותר מסלול ונקודת סיום, שאפתי לחזור עליהם שוב. אבל דינמיקות קבוצתיות הן תמיד שונות מקבוצה לקבוצה, וכמובן שבכל קבוצה יש מאגרי ידע שונים ונכונות שונה של הסטודנטים להשתתף. התוצאה הייתה שדווקא התרגולים המאוחרים יותר, אלו שאליהם הגעתי, לכאורה, מוכן יותר, היו הגרועים יותר, משום ששם הייתה לי הרבה פחות נכונות לאלתר.

הבעיה היא שמעולם לא פתרתי את האישיו שלי עם תפקיד השה"מ. מעולם לא מצאתי את השיטות הנכונות עבורי להצליח להריץ משחק כראוי, בלי לבנות מגבלות מופרכות על חופש התנועה של הדמויות. אולי אם הייתי פותר את הבעיה הזו, היה לי קל יותר להוביל דיונים.

בן-גוריון בחברה טובה

ה-ESRB, הארגון שאחראי על קביעת הגבלות הגיל למשחקי מחשב, הגביל את המשחק Rock Band: The Beatles ((אגב, אם אתם אוהבים אותי, אני אשמח למתנת יומולדת מוקדמת. אפרופו, אם אתם שונאים אותי ומחפשים דרך לגרום לי להפסיק לכתוב את השטויות האלה בבלוג שלי, הנה אופציה חוקית להשגת המטרה הזו.)) לבני-נוער ומעלה (במקום לתת לו דירוג "E" עבור "everyone"), משום שהביטלס, כידוע, משחיתים את נפשם הרכה של ילדים: הדירוג ניתן למשחק בשל "התייחסויות לטבק". מה שמעלה את השאלה האם לוסי בשמיים עם יהלומים יכלל במשחק, ואם כן, מי המטומטמים האלה ב-ESRB?

רנדומליות יצירתית

יאללה, נו, גם אני אפגין את האין-כישורים שלי במשחק שמסתובב עכשיו.

הכללים (כפי שנגנבו מהבלוג של שחר):

. בוחרים ערך אקראי בויקיפדיה – שיהפוך לשם הלהקה\האמן.

2. בוחרים ציטוט אקראי (הציטוט האחרון בעמוד הזה) – המלים המסיימות שלו (לבחירתכם כמה מהן) תהפוכנה לשם האלבום.

3. בוחרים תמונה מעניינת אקראית מפליקר (התמונה השלישית בעמוד הזה) – שתהפוך לתמונת העטיפה.

וזהו, בערך.

דרך מולדבסקי ובניו (וגם קוזליק).

1. תמונה, שם, ציטוט

2. תמונה, שם, ציטוט

3. תמונה, שם ((למרבה השעשוע, יצא לי שם של להקה)), ציטוט

(קליקים להגדלה)

בלוגנובלה: שו"ת

אוקיי, עכשיו משהסתיים הסיוט הבלתי נסבל הזה (אל תשאלו, יותר טוב), אפשר להתחיל להתעסק בדברים מעניינים. הבלוגנובלה, למשל.

תקציר הפרקים הקודמים: אנחנו הולכים לכתוב סיפור ביחד, באמצעות כתיבה של בלוגים בדיוניים. הדמויות שיכתבו את הבלוגים הללו יתעדו את עולם המשחק דרך עיניהן, יגיבו זו לזו ויבנו ביחד את המציאות בה הן חיות. למשחק אין "מנחה". המשתתפים מוזמנים להמציא ארועים בעולם האמיתי, והמשתתפים האחרים יחליטו אם להגיב לארועים המתוארים כמשהו שהם מזהים כ"אמת" בעולם המשחק, או להתעלם מהם וכך להוציא אותם מה"קאנון". השחקנים, כמובן, מתבקשים להיות אחראיים בבניית הארועים שלהם, כדי לא לדרדר את העולם לאבסורדים.

עולם המשחק

בהתאם להצעה המקורית שלי, עולם המשחק זהה לעולם שלנו, אך משלב אלמנטים פנטסטיים. כדי להקל על כולנו לדמיין, האלמנט הפנטסטי מבוסס על הרעיון שבבסיס סדרת הקומיקס והסרטים "אקס-מן". כלומר, בינות לבני האדם הרגילים מתחילים לצוץ יום אחד מוטנטים – אנשים שנראים פחות או יותר נורמלים, אך יש להם כוחות חריגים ומשונים.

לפחות בתחילת הדרך, השחקנים מתבקשים שלא להיות מוטנטים. כן, מה ששמעתם. הבלוגרים יהיו אנשים רגילים שנחשפים לתופעת המוטנטים במגוון אמצעים: בצורה אישית, דרך כדי התקשורת, כרופאים, כעובדי רווחה – מה שבא לכם. בשלב מאוחר יותר אולי נפתח גם בלוגים למוטנטים. בינתיים נראה לי יותר מעניין לדמיין דווקא את התגובות של האנשים הרגילים להתפתחות המוטנטים.

איך מצטרפים?

נדב, איש טוב שכמותו, נידב את השרת שלו ב-blogdebate.org לצורך המשחק. שרת וורדפרס מו הוקם בכתובת story.blogdebate.org, והיא תרכז תחתיה בלוגים שמשתתפים במשחק. כדי לפתוח בלוג במערכת, צריך לשלוח אלי את שם הדמות ואת שם כתובת הבלוג המבוקשת (למשל story.blogdebate.org/DUBI). אין לי שום בעיה עם משתתפים שרוצים לשמור את זהותם חסויה ממני. בכלל, אני חושב שיהיה הכי מעניין אם באופן עקרוני לא יווצר קישור בין השחקנים לדמויות שלהם – אבל זה כבר תלוי בכם. משתתפים שרוצים לשמור על אנונימיות יכולים להשתמש בכתובת מייל אנונימית (אך פעילה!) כאוות נפשם. מרגע שקיבלתם שם משתמש, אתם יכולים לפתוח כמה בלוגים שאתם רוצים תחת אותו השם. אם אתם רוצים לקבל שמות משתמשים נוספים בשביל בלוגים נוספים, צריך שוב לפנות אלי.

אנחנו נפקח מקרוב על הבלוגים הנפתחים במערכת. ספלוגים, כמובן, ימחקו מיד, אבל גם בלוגים שלא ישמרו על קשר עם עולם המשחק ימחקו. המערכת קיימת לצרכי המשחק בלבד, ולא כתחליף לבלוגיות פומביות קיימות.

נדב צפוי בקרוב לאפשר בחירה בין כמה תבניות שבחרתי באופן רנדומלי. מי שמעוניין להתשמש בתבנית קיימת אחרת, או שרוצה לעצב לעצמו תבנית ייחודית, מוזמן לשלוח אותה אלי ואני אדאג לאפשר לו גישה אליה. אני לא בטוח אם אפשר לאפשר גישה לתבנית רק עבור אדם אחד במערכת, כך שיש סיכוי שמי שרוצה להשתמש בתבנית יחודית ידרש לוותר על הזכויות הבלעדיות עליה. נדב עשוי לנדב (הא!) מידע נוסף בנושא, כשיזדמן לו.

האם אפשר להצטרף גם על מערכות בלוגים אחרות?

כן! מערכת הבלוגים המוצעת היא רק לצרכי נוחות. יהיה מעניין לראות את המשחק פולש לבלוגיות רגילות (לתשומת לבכם: יש בלוגיות, כמו קפה דה-מרקר, שאוסרות על פתיחת כרטיסים פיקטיביים, כך שמעשה כזה שם יהיה על אחריותכם בלבד. מי שיצליח לשכנע את החבר'ה מרשימות לפתוח בלוג פיקטיבי לאיזה "פרופ' ויטוריו שמיטר, חוקר מוטנטים" – כל הכבוד). עם זאת, בלוגים המשתתפים במשחק מתבקשים להציג קישור לעמוד הראשי של הפרוייקט (שיכיל, במהרה בימינו אמן, משהו דומה לפוסט הזה). ביקשתי משרון להכין איזה כפתור קטן בשביל הפרוייקט, ואני מאמין שבעתיד הקרוב נקבל משהו (אהם אהם). גם אתם, כמובן, מוזמנים לתרום עיצובים משלכם. לחלופין, אפשר להסתפק גם בקישור טקסטואלי שיבהיר שהבלוג שייך לפרוייקט הבלוגנובלה. שימו לב: זה משחק, לא מתיחה. אנחנו לא מנסים לגרום לאנשים לחשוב שהדמויות הן אנשים אמיתיים או שהארועים המתוארים קרו באמת. המטרה היא לשחק משחק תפקידים, הגם שכזה החשוף לקהל צופים רחב מהרגיל.

כל מיני

מן הסתם תתעוררנה בעיות של מגיבים שלא מבינים מה הקטע. אפשר להתמודד איתם במגוון דרכים – בין אם ברמיזה קלה לכיוון הקישור לעמוד הראשי של הפרוייקט, ובין אם בתור הדמות שלכם, מה שיכול להוביל למגוון שעשועים. מצד שני, שימו לב לסיפא של הסעיף האחרון.

שאלות, מענות, טענות והצעות אפשר פה בתגובות, או בדואל.

מורה נבוכים (עוד פוסתמונות)

מכיוון שהמחשב שלי לא בא עם בלוטות' בילט-אין, אני צריך לחטט בקופסת ההפתעות שלי כדי למצוא את מתאם ה-USB שלי כשאני רוצה להעביר תמונות מהסלולרי למחשב. זו הסיבה שאני עושה את זה בערך אחת לחצי שנה. וזו הסיבה שאני מפיל עליכם עכשיו כמה תמונות שצילמתי בחודשים האחרונים.

את הראשונה אתם יכולים לראות בכותרת של הבלוג. היא באיכות גרועה, אבל זה שעשע אותי נורא, אז לפחות לבינתיים זה מה יש. בסוף אולי אני אחזיר את הפרפרים היפים, או שנשים משהו חדש יותר.

השניה צולמה באולם הספורט שבו שמרתי על בחינה. כפי שאתם רואים, התנאים נוחים ביותר ואין שום דבר מרתיע בלעשות בחינה עם עוד 700 איש.

התמונה הבאה היא של אחד ממבני האוניברסיטה, שמעל הכניסה שלו מופיעה כתובת מוסתרת חלקית על-ידי צמחיה. בחלק החשוף כתוב "… משחררת". הממ…. (קליק להגדלה)

קו הרקיע של טורונטו בלילה (קליק להגדלה).

Photobucket

מכיוון שאני לומד בימינו למבחן, ומכיוון שאשתי לא אוהבת לנהוג ברחובות הדאונטאון של טורונטו, הגענו להסדר שאני מסיע אותה לסופר ואז יושב באזור בית קפה שבתוך הסופר ללמוד. הנה תמונה של הנוף הנשקף מהחלונות שם.

זהו.

אגב, לא קשור, אבל הידעתם כי אפשר להוריד את פס הקול הנפלא של המשחק הותיק The Longest Journey מאתר האינטרנט של המשחק? חבל שאני לא מוצא בשום מקום את הפסקול של מקס פיין…